Drawing Codes 96 اثر را گردآوری می کند تا آژانس محاسباتی را برای تولید نقشه ها کشف کند
انتشار: آبان 09، 1403
بروزرسانی: 01 خرداد 1404

Drawing Codes 96 اثر را گردآوری می کند تا آژانس محاسباتی را برای تولید نقشه ها کشف کند


مجموعه ای از خطوط مانند خطوطی که توسط یک دستگاه فتوکپی قدیمی و شکسته تولید می شود، یک نقشه آکسونومتری فازی از یک ساختمان آجری با باغ بام ساووی ایجاد می کند. به نظر می رسد که یک پروژه نمونه اولیه Revit خرد شده و دوباره سرهم شده است، و پوشش های پیچیده، هندسه های غیرممکن و قطعات معماری بریده شده را ایجاد کرده است. یک مربع 45 درجه که نمودار معمولی شکل-زمین را برعکس می کند (فضای پر از سیاه و سفید، حفره با خط سفید) خاطرات خانه الماس هیدوک را تداعی می کند، اما به سرعت خود را به عنوان یک نسخه فرکتالیزه شده از ویلا روتوندا درک می کند. در حالی که این نقشه ها حاکی از آینده های خاصی برای معماری هستند، کمیت و پیچیدگی بسیار زیاد خط خطی آن ها نیز آشکار می کند که اتوماسیون محاسباتی جزء لاینفک تولید آن ها بوده است.

این سه نقاشی نشان دهنده سه پروژه در کتاب جدید است کدهای ترسیمی: پروتکل های آزمایشی بازنمایی معماری: شرکت کوین هیرت نقاشی خانه دشت های بلند، اندرو هیومن خانه 11 / 1.8٪، و ویلایی دیگه توسط اداره پست اینها تنها بخش کوچکی از 96 اثری است که توسط نویسندگان اندرو کودلس و آدام مارکوس سرپرستی شده اند. مقاله مقدماتی پیام آنها را روشن می کند: «به جای استفاده از تکنیک های محاسباتی برای خودکارسازی ترجمه مدل های دیجیتال به نقاشی، کدهای ترسیمی این پروژه آژانس محاسباتی را برای تولید نقشه های بدون مدل بررسی می کند و در نتیجه ظرفیت تولیدی بازنمایی معماری را بازیابی می کند.

طراحی توسط کیث هیرت در کتاب کدهای طراحی
شرکت کوین هیرت نقاشی خانه دشت های بلند (تحقیقات کاربردی + انتشارات طراحی)

وعده فناوری همیشه این بوده است که بار کار را با خودکار کردن جزئیاتی که قبلاً در آن گرفتار شده بودیم کاهش دهد. امروز، ما در عصر فراگیر محاسباتی زندگی می کنیم که مطمئناً ما را از جنبه های آزاردهنده تخته طراحی رها کرده است، اما همچنان به دنبال گردش های کاری کارآمدتر هستیم. جان مک مورو در مقاله پایانی اش، «پایان های طراحی» اشاره می کند که سطحی از انتزاع وجود دارد، ردپای مهارت هایی که تا حدودی در دیجیتال گم می شوند. نقشه هایی که زمانی پیچیده به نظر می رسیدند، اکنون می توانند به راحتی با اسکریپت نویسی ساده ساخته شوند، اما طراحی های ساده ممکن است در واقع زمان و تکرار بیشتری را صرف کنند تا بدون زحمت به نظر برسند. MOS نقاشی خود را معرفی می کند FLATSAND_20181024_24562818.TIF گفتن «این اتفاق افتاده است» که کاملاً درست نیست: برای نوشتن نرم افزاری که به شکل شبح مانند با شش کلیک ماوس «فقط اتفاق می افتد» زمان و تلاش لازم بود. مک مورو در مورد تلاش هایمان برای اینکه چیزها به طور طبیعی در بازنمایی هایمان اتفاق بیفتند، می گوید: «نقشه ها انتقالی مقدماتی از یک واقعیت - جهان یا ایده ای از آن - به واقعیتی دیگر را ارائه می دهند، که نتیجه آن را فقط زمانی می توانیم ببینیم. کشیده شده است.» کدهای ترسیمی بنابراین ما را در لحظه مناسب می یابد: مجموعه ای پسا دیجیتالی از رویکردهای ممکن که از یکی بیرون می آیند و به واقعیت مادی دیگر و ابزار تولید آن اشاره می کنند.

کدهای ترسیمی سه جلد نمایشگاهی را که در هفت سال گذشته در مدارس طراحی در سراسر کشور برپا شده است، گردآوری می کند. در حالی که آنها این مجموعه را به هشت دسته طبقه بندی می کنند - بازنمایی ها، مجوزها، فرصت ها، ترجمه ها، ساختگی ها، اصطکاک ها، مادیات و نسل ها - سه نقاشی اول که توضیح دادم چندین ویژگی اساسی مشترک در نقشه ها را نشان می دهند. Hirth استفاده می کند فازین هاs; البته High Plains House از طریق دستگاه کپی اجرا نمی شد، اما از 136438 بخش خطی تشکیل شده است. هیرت گفت: «مدت زیادی طول کشید تا تولید شود - احتمالاً بیش از 40 ساعت، اما شاید فقط کمی کمتر». به طور مشابه، خانه 11 هیومن از تشکیل شده است لایه ها از نسخه های خودکار و روی هم افزار Revit Sample، همانطور که او توضیح داد، «ایجاد، به چالش کشیدن، بیگانه کردن و مبهم ساختن، در نتیجه نقاشی ای که (حداقل) به کار عاطفی انسان برای تفسیر و تأمل نیاز دارد.» این 11 نسخه نیز تکرار می کنند سریال که ریمیکس بازگشتی ویلا روتوندا Outpost نشان دهنده آن است، که آنها با بیان این جمله: «این نقاشی را با یک اسکریپت سفارشی ساختیم. می توانستیم این کار را با دست در ایلاستریتور انجام دهیم. آیا این مهم است؟ ما صدها مطالعه دیگر انجام دادیم. اگر انجام آن سخت تر بود، آیا آن را بیشتر دوست داشتید؟»

طراحی توسط MOS
سهم MOS FLATSAND_20181024_24562818.TIF (تحقیقات کاربردی + انتشارات طراحی)

بازنمایی با یک علامت اولیه آغاز می شود: یک خط. خط کشی اساسی ترین عمل معماری است. این بینش جدیدی نیست، اما آنقدر مهم است که ارزش آن را دارد که در رابطه با کتابی در مورد طراحی معماری امروز تکرار شود - طراحی، نه ارائه. طراحی، نه AR یا VR. کودلس و مارکوس نقل می کنند که با وجود انبوهی از معماری مستندسازی که امروزه از طریق محاسبات تولید می شود، با مدل های BIM و طراحی مستقیم به ساخت، ترسیم خود به عنوان یک عمل در خطر گم شدن یا نادیده گرفتن است. البته نویسندگان این مطلب را از روی دلتنگی بیان نمی کنند. ما در اینجا برای از دست دادن تابلوی نقاشی و می لاین افسوس نمی خوریم. در عوض، در طول هفت سال گذشته، آنها مجموعه ای از طراحی ها را انتخاب کرده اند که از فرآیندهای محاسباتی که در وهله اول کاهش نقاشی را تسهیل می کرد، بهره می بردند. خط کشی احتمالات را می گشاید و یک سلسله کار - اعم از معماری و ساخت و ساز - را تعریف می کند که باید برای ایجاد یک واقعیت مادی جدید دنبال شود.

اما خود نقاشی، در حالی که به این روند پیش رو مربوط می شود، نمی تواند به آن محدود شود، تحت تأثیر آن قرار گیرد، یا مطیع آن باشد. باید یک جدایی انتزاعی از آنچه لزوماً به دنبال دارد حفظ کند. برای معماری به عنوان یک رشته مهم، مولد و اساسی است. برای نشان دادن آنچه که یک نقاشی دلالت دارد، شجاعت می خواهد، حتی کمی غرور. نمونه اولیه Ludensطراحی شده توسط استودیو HABITABLE که در فصل فرصت ها ارائه شده است، مجموعه بی پایان و متنوعی از سازه های بازی را نشان می دهد که از اجزای ساده ساخته شده اند: لوله ها و پرده ها در کمان های دایره ای و مثلث های متساوی الاضلاع. چشم انداز HABITABLE برای این پروژه در مورد لذت بازی است: "زندگی بازی در باغ است، عدن لذت .... "جامعه" در حرکت مداوم زنده است و خود را متحول می کند تا ساکنانش را به شرکت در لذت های طبیعت دعوت کند. فراتر از روال کار.» به همین ترتیب، با وجود قطعات ساده، پیچیدگی طراحی - که طراحان آن را به نقاشی آشفته قرن شانزدهم تشبیه می کنند. باغ لذت های زمینی توسط Heironymous Bosch - اشاره به معماری شادی دارد که به طور طعنه آمیزی باید از طریق روال کار، تمام شرایط مختلف سازه های غرفه 40+ منحصر به فرد را در طراحی مستند کند. به هر حال، 40 غرفه کپی پیست که همگی از جزئیات معمولی مشابهی استفاده می کنند، دنیای شادی را که طراحی ارائه می دهد ایجاد نمی کند، درست است؟

طراحی توسط Habitable Studio در داخل کتاب Drawing Codes
نمونه اولیه Ludens، نقاشی استودیو HABITABLE (تحقیقات کاربردی + انتشارات طراحی)

با تسهیل فرآیندهای تولید محاسباتی امروزی، فازی بودن، لایه بندی و سریال بودن به معماران این امکان را می دهد که با اولویت کار و زمان در رابطه با محاسبات معماری برخورد کنند. این ویژگی ها فضایی را برای ابهام و عدم قطعیت، برای نگرش مشابه «ما بعداً متوجه می شویم» فضایی برای فرآیند طراحی باقی می گذارند. طراحی مولد، پارت یا طرح نمی تواند همه مسائلی را که معمار باید برای جان بخشیدن به یک ساختمان حل کند، حل کند. ترسیم به هر حال نشان دهنده تعهد به تبدیل ایده به واقعیت مادی است: لعنت بر هماهنگی، RFIها و سایر سردردهای باد. در زمانی که معماران وضوح قبلی را با مدل های BIM و مجموعه های ترسیم بزرگ تر جذب کرده اند که به همان اندازه برای محافظت در برابر مسئولیت ها و انتقال هدف طراحی طراحی شده اند، این نقشه های محاسباتی مولد چیزی از طرح دستمال کاغذی کلیشه ای را با تمام نقصش بازیابی می کنند و تخیل را تحریک می کنند. مجموعه نقاشی ها و گفتمان در کدهای ترسیمی از ما می خواهد درباره رشته، زبان بازنمایی مشترک آن و شرایط مادی که تحت آن معماری تولید می شود، انتقادی بیندیشیم. آیا نمایش باید طبق معمول ادامه یابد؟ یا آیا اسکریپت های جدیدی وجود دارد که باید دنبال کنیم؟

دیویس ریچاردسون یک معمار در REX است و در NJIT و انجمن معماری تدریس کرده است.


منبع: https://www.archpaper.com/2024/10/drawing-codes-96-works/